腾讯《胜利女神:新的希望》在上线首日登顶iOS免费榜榜首,畅销榜进入TOP20,表现不俗。
2.该游戏在市场上的表现受到国内二次元游戏整体赛道低迷以及海归产品观望用户的影响。
3.《胜利女神》的买量情况显示,预热阶段投放量低调,集中资源上线后推广,以高效素材创意形式吸引用户。
4.除此之外,项目组在产品上线前举办线下活动、发布预抽卡活动等,展现对国服玩家的重视。
5.《胜利女神》的成功与否将标志着腾讯是否有能力坐上国内二次元的牌桌,值得关注。
千呼万唤,腾讯《胜利女神:新的希望》(下称《胜利女神》)终于在上周四正式上线。
从行业角度来看,不少人会关心《胜利女神》国服表现能否像海外服一样出色;而从玩家视角来看,则更关心国服版本能否延续国际服的精彩“演出”。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
点点数据显示,《胜利女神》于5月22日正式上线,首日登顶iOS免费榜榜首,iOS畅销榜冲入TOP20。经历产品首个周末之后,截至5月25日,《胜利女神》iOS免费榜下滑至第3,而
预估收入方面,《胜利女神》上线万。对比腾讯去年发行《白荆回廊》3天iOS预估收入700万的数据,
《胜利女神》确实“保守了”。大尺度、抢眼球等内容必然有所减少,产品自然也变得PG电子文化有限公司相对“保守”。
可是深入观察游戏可以发现,项目组也尽可能的保留了产品本身的一些特色元素(抖臀等),一方面满足目标用户的游戏需求;另一方面则是希望产品在市场竞争中保留独特性。
市场表现只是中规中矩。《胜利女神》在首日上线并没有取得中规中矩的畅销榜排名。其实这对其他二次元产品来说,现有成绩足够亮眼,但Nikke自身的话题性、关注度会让行业对该产品有更高的要求。
DataEye研究院认为,首先国内二次元游戏整体赛道低迷,用户付费意愿变得谨慎;其次是大量的“观望”用户,毕竟《胜利女神》海外服已经上线年,一些海外服玩家会观望国服运营情况,也可能是对未来更喜欢的角色进行付费,而此时有所保留。
《胜利女神》国服被和谐对产品本身影响有限。国际服Nikke市场表现不俗,主要是截至今年1月,游戏上PG电子文化有限公司线个月,全球累计吸金超过10亿。
长线运营策略,以持续获得更多国内用户的认可。否则在高度内卷的国内移动端游戏市场,即使是海外成绩斐然的二游,都有可能沦为市场炮灰。
DataEye-ADX投放数据显示,《胜利女神》在今年初开始进行了非常小规模的测试素材投放。进入3月,项目组开始为产品的首测进行预热,素材投放量有所提升,但日均素材保持在50组左右。4月底,《胜利女神》的投放素材量进一步提升,单日投放素材量峰值接近400组,也是临近产品上线进一步加强产品预热。
值得注意的是,在产品上线前一天,该产品素材投放量仍没有大幅度提升。数据显示,5月21日,《胜利女神》投放素材为200余组。
《胜利女神:新的希望》上线当天素材投放量快速拉升,单日投放素材超过22000组。去年腾讯发行的《白荆回廊》首日投放量仅为《胜利女神:新的希望》的2/3,而《鸣潮》则不足《胜利女神:新的希望》首日投放素材的一半。
DataEye-ADX投放数据显示,《胜利女神》高效素材创意形式主要分为4型,分别是“类UGC广告短片”“游戏实录”“真人实拍广告”以及“角色展示”。
其中,“类UGC广告短片”占比约57%,“游戏实录”“真人实拍广告”占比相同。“角色展示”相关素材内容占比只有10%。
“类UGC广告短片”有两个内容方向:一是以玩家视角对游戏的讲解内容,形成类似科普向视频,包括对游戏世界观的介绍,以及整体故事内容的展开,同时素材内容重点展示游戏画面;
“游戏实录”主要是通过剪辑游戏实录画面,将整体玩法直观地展现给目标用户,同时给玩家展示“传统式”抖臀内容;而“真人实拍广告”主要是通过颜值高身材好的美女对游戏内容进行介绍,而且还有不少COSPLAY元素,既切合游戏主题也能作为目标用户的长期兴趣吸睛点。
而“角色展示”主要是对角色造型立绘进行展示,突出角色的特色内容,同时也是融入网络热门BGM,属于常见的二次元游戏买量创意。
《胜利女神》在整个测试预热阶段的投放素材量都非常低调,而直到产品上线才增加素材投放。
产品IP本身有知名度,故预热投入不大,集中资源上线后推广,可能是注重转化率的表现;也可能因产品独特性,低调预热以保证安全上线。
角色展示素材占比不高,旨在控制 “抢眼球” 的涩涩要素 —— 国服角色素材较海外服更保守,突出可爱风,与国际服存在差异,易造成玩家割裂感。因此,项目组增加真人拍摄素材,以美女COSER讲解、跳宅舞等真人颜值作为吸睛点。
”元素,主要目的是通过玩家熟悉的IP要素,以更接地气的方式转化海外服目标用户玩家。而且DataEye研究院认为,尽管产品热梗具有一定的门槛,但
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
内容条数方面:截至5月23日,去年10月1日以来国内全网内容条数约为7.2万条,其中微博平台内容数最多,其次是短视频平台(抖音为主)。从时间维度来看,《胜利女神》在
互动量方面(赞、转、评、投币、收藏等):截至5月23日,去年10月1日以来全网内容互动量相关达1046万次。互动量主要集中于短视频平台,其次是长视频(B站)平台。从时间维度来看,互动量集中出现在产品首测前后,相比之下产品上线前互动量有明显下滑。
DataEye研究院整理了《胜利女神》预热到上线的传播印象动作,可以分为三个阶段:
第一个阶段(3月-4月):《胜利女神》项目组开始构建二创生态,启动了多次创作团招募计划,首先鼓励玩家对攻略、视频、同人插画等方向进行UGC内容产出,随后聚焦官方表情包“妮姬抖抖”的创作,产品首测用户体验反馈等。
同时在B站等主流平台发布定档预告片“希望的曙光”。数据显示目前视频总播放量超过370万次。
第二个阶段(5月上半月):项目组线下参加广州萤火虫漫展,以线下互动的方式触达更多二次元相关爱好者。而在线上层面上,《胜利女神》在5月9日开启预抽卡活动,以必得SSR角色“鲁德米拉”作为噱头积累人气,随后在5月14日宣布全平台预约量超800万,解锁预约奖励。
第三阶段(上线前一周):《胜利女神》在5月17举办“出征备战会议”前瞻直播,直播内容加码了开服福利,从220抽提升至330抽, 同时预告与《尼尔:机械纪元》的联动活动以及公布角色国风时装等国服独占内容。
UGC层面上,项目组联合B站UP主、游戏主播密集发布Doro二创视频及攻略内容,而抖音话题#胜利女神新的希望 总播放量超过4亿,而一些相关线万次。
其一是核心用户,即Nikke海外服玩家,对IP有了解有认知,国服后游戏环境更好,但对项目组运营要求也就更高;
因此针对核心用户方面,项目组持续围绕IP热梗进行展开,例如在参加线下活动时定制了一只巨大并且眼睛会发光的doro置于展台之上。这样的动作除了增加产品特色卖点之外,主要还是与核心玩家构建桥梁,吸引其回归国服。
第二类就是次核心用户,这类玩家属于国内常见的二次元玩家群体,对Nikke IP有一定的了解但熟悉度不高。国服化后玩家群体回到同一起跑线,是入坑的好时机,但又对国内二次元游戏熟悉,所以对产品本身要求更高,例如画面、音乐、剧情等等。
对于次核心用户来说,项目组主要还是通过“秀肌肉”的方式进行撬动,例如游戏首测就是计费返利测,这通常就是产品上线前的最后一测。另外,在上线前的福利加码更是缩短转化路径。
不过DataEye研究院认为,项目组简单粗暴的方式源自于对自身产品的自信,但国内二次元环境与海外市场存在差异,且国内二次元市场更卷,产品初期的丢失或许就让目标玩家形成固有印象,从而召回的难度加剧。