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微软申请新专利:用机器学习分析玩家游玩习惯在最不惹人烦的时机投放游戏内广告

2026-09-24  

  

微软申请新专利:用机器学习分析玩家游玩习惯在最不惹人烦的时机投放游戏内广告(图1)

  微软提交了一项专利申请,描述了一套可能利用机器学习读取玩家活动、判断玩家何时最不容易被突然弹出的广告激怒的游戏内广告系统。该专利名为“交互式软件应用访问的情境感知管理”,今年4月提交,9月3日由美国专利商标局公开。

  简单说,这项专利概述了让游戏内广告更容易被接受的方法:找出广告在体验中最自然的插入位置,并可能给玩家一些“反制”手段。类似的广告投放系统已经不少,尤其是在免费手游的抽卡生态里,但作为一套完整方案,这确实像是自动化监控与变现的一个肮脏新前沿。

  根据 Respawn First 发现的专利全文(PDF),这套假设中的广告投放系统会在展示广告时打断并暂停游戏,但会力求在“交互式软件应用的情境表明不太可能或不可能发生不利事件”时进行,比如玩家处于安全位置,且不会造成“负面使用体验”。

  在一种实现方式中,玩家每次观看推广内容都可能获得一种隐形或可见的“积分”,用于延迟下一次广告。玩家可以随时间累积多个积分,并能够“观看另一条推广内容来赚取额外积分”。系统还可能告知玩家下一条广告大概会持续多久,或者根据当前游戏内局势判断是否值得观看广告。没错,这相当于把观看广告的体验游戏化,让整个游戏体验围绕广告来重构。

  这套系统的秘密武器——或者说邪恶天才之处——在于它的响应能力与细腻程度。它可能会选择在玩家经历“稀有事件”——“兴奋和/或好奇的时刻”,可能与“特定类型玩家”相关——时不打断玩家。广告的确切时机可能对应“交互式软件应用中的进度或事件,例如5轮游戏、完成一个视频游戏关卡、完成3场在线比PG电子官方平台赛、击败一个非玩家角色(NPC),或完成一个项目或任务”。

  系统可能注意到玩家打开存档界面或对话框、暂停游戏或结束一局。它可能识别出模型贴图变化,从而判断玩家受到了伤害或装备了新装备。它还可能逐渐具备区分不同美术风格游戏中同一物体不同版本的能力(专利作者指出,《使命召唤》里的树和《堡垒之夜》里的树看起来不一样)。所有这些,都是为了精准锁定那个最不令人反感的瞬间,好让 Pharmbio Korea Co Ltd 用40美元的结肠灌洗折扣来诱惑你,哪怕这会打断你的《龙腾世纪:影障守护者》游玩时间。

  或许不用说,这一切可能涉及某种形式的机器学习,“以检测PG电子官方平台或识别视频信息、音频信息[或]游戏状态数据中的事件”。机器学习模型可以识别用户界面通知,然后“通过迭代优化来‘学习’视觉游戏事件何时与UI通知相关联”——例如,它可能开始把医疗包与血条变长联系起来。

  考虑到主播群体,系统可能“学会”识别并避免在“热门”事件期间投放广告,比如棒球比赛中奇迹般的跳跃接杀、速通中使用地形漏洞、传奇战利品掉落,或格斗游戏玩家招架对手极其复杂的超必杀技。

  长期以来,暗黑势力一直图谋在各种视频游戏中引入广告,从3A大作到免费游戏或订阅制游戏,正如那句可靠的行业格言:“曲线要涨,但也许还能涨更多?”微软最近一直在试水广告支持的Xbox游戏串流,并强调他们“对广告持有与内容相同的质量标准”,广告不应“打断游戏流程”。上述专利与这套说辞如出一辙。

  与此同时,EA承诺将更多地试验游戏内广告牌。在有人提议让神经网络从你肩后读取游戏、逐步描绘你注意力低谷以便战术性变现的背景下,我觉得这相当古雅,甚至有点迷人。

  我想我应该指出这里存在虚伪的风险——Rock Paper Shotgun 也靠广告赚钱,但我可以向你保证,在……

  微软于今年4月提交、9月3日公开的一项专利显示,其正在研发一套基于机器学习的游戏内广告投放系统。该系统可读取玩家游玩状态,在安全区域、非关键事件等“不易引发负面体验”的时机插播广告,并可能引入“广告积分”机制让玩家主动观看广告以延迟下一次弹出。

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